W 2026 roku VR w polskich szkołach rośnie szybko: ponad 1000 szkół korzysta z zestawów typu HTC VIVE Focus 3 z platformą edukacyjną, a programy krajowe planują wyposażenie w 16 tys. pracowni cyfrowych i 735 tys. urządzeń mobilnych. Dowiedz się, jak VR wspiera naukę, jakie są dowody efektywności, główne wyzwania wdrożeń i czego oczekiwać w najbliższych latach.
Czy VR w szkole to już element codziennej edukacji, czy raczej narzędzie pilotażowe? Odpowiedź: oba scenariusze mają rację bytu. W 2026 roku w Polsce obserwujemy równoległy rozwój pilotaży i skali masowej inwestycji; szkoły korzystają z gotowych rozwiązań i dedykowanych programów, a jednocześnie rośnie liczba pracowni AI i STEM planowanych do uruchomienia. Ten artykuł przedstawia stan wdrożeń, dowody na efektywność, ograniczenia oraz realistyczne perspektywy rozwoju.
Obecny stan wdrożeń w 2026
Na koniec roku szkolnego 2025/2026 raporty i komunikaty branżowe pokazują znaczące tempo wdrożeń: ponad 1000 szkół wykorzystuje zestawy typu HTC VIVE Focus 3 z platformą Empiriusz, a programy krajowe planują wyposażyć szkoły w tysiące pracowni cyfrowych. To sygnał, że VR zaczyna się integrować z krajową strategią cyfryzacji edukacji.
Równolegle rządowe i samorządowe projekty zakładają utworzenie około 12 tys. pracowni AI oraz 4 tys. pracowni STEM, co daje sumarycznie 16 tys. nowych pracowni cyfrowych i integrację gogli VR w wyposażeniu. Dodatkowo planuje się dystrybucję około 735 tys. laptopów i tabletów, co ułatwia dostęp do materiałów VR i hybrydowych scenariuszy lekcyjnych.
Jak vr wykorzystuje się na lekcjach
W praktyce VR trafia do nauczania przyrodniczego, chemii, anatomii, matematyki przestrzennej oraz do zajęć praktycznych w przedmiotach technicznych. Platformy edukacyjne oferują moduły typu „wirtualne laboratorium” czy „atlas anatomiczny”, co pozwala uczniom wykonywać doświadczenia lub obserwacje trudne do zrealizowania w klasie.
Empiriusz 2.0 i podobne rozwiązania dostarczają gotowe scenariusze: wirtualne laboratorium chemiczne, geometria przestrzenna i atlas anatomiczny. Lokalne pilotaże, jak projekt w Małopolsce, pokazują szybkie zaadaptowanie technologii w ponad 100 szkołach w ramach samorządowych programów.
Badania edukacyjne wskazują na realne korzyści: ankiety pilotażowe oraz analizy wyników testów pokazują wyraźny wzrost zaangażowania uczniów i poprawę wyników. W badaniu Lifeliqe z próby 309 uczniów większość deklarowała lepsze zrozumienie i większe zainteresowanie materiałem, co przekłada się na praktyczne lepsze rezultaty nauki.
- Praktyczne zastosowania: wirtualne eksperymenty, modelowanie 3D, symulacje historyczne, trening kompetencji technicznych
- Korzyści: większe zaangażowanie, poprawa zapamiętywania, bezpieczne środowisko eksperymentu
- Scenariusze hybrydowe: łączenie VR z zadaniami offline i dyskusją na lekcji
- Wsparcie dydaktyczne: gotowe lekcje i materiały dla nauczycieli
Główne wyzwania i ograniczenia wdrożeń
Mimo korzyści, wdrożenie VR napotyka kilka istotnych barier: koszty sprzętu i serwisowania, konieczność szkoleń nauczycieli, ograniczenia infrastruktury sieciowej oraz kwestie dostępności dla wszystkich uczniów. Sprzęt typu HTC VIVE Focus 3 wymaga dedykowanego serwisu, a szkolne budżety nie zawsze obejmują długoterminowe koszty utrzymania.
Drugą grupą wyzwań są zagadnienia pedagogiczne — nie wystarczy mieć gogli; trzeba umieć wpleść VR w program nauczania tak, by technologia wspierała cele edukacyjne. Ponadto pojawiają się obawy o przeciwwskazania zdrowotne (choroba lokomocyjna u niektórych uczniów) oraz wymagania w zakresie bezpieczeństwa i ochrony danych przy korzystaniu z chmurowych platform edukacyjnych.
Skalowanie rozwiązań wymaga też równomiernego dostępu: statystyki demograficzne pokazują duże zróżnicowanie liczby uczniów w szkołach, co wpływa na priorytety zakupowe samorządów. W praktyce trzeba planować programy wsparcia, aby uniknąć pogłębiania nierówności edukacyjnych.
| Parametr | HTC VIVE Focus 3 (edukacja) | Gogle mobilne (niski koszt) |
|---|---|---|
| Przykłady wdrożeń | ponad 1000 szkół z zestawami i platformami | ograniczone wdrożenia, głównie pilotaże |
| Autonomia użytkowania | wysoka (samodzielne urządzenie) | zależne od telefonu ucznia |
| Jakość treści edukacyjnych | wysoka, dedykowane moduły | ograniczona, adaptowane aplikacje |
Perspektywy rozwoju do 2026 i dalej
Do końca cyklu 2025/2026 planowane inwestycje będą napędzać dalszy wzrost: raporty branżowe wskazują na planowane uruchomienie 12 tys. pracowni AI i 4 tys. pracowni STEM, a także dystrybucję 735 tys. laptopów i tabletów. To stwarza infrastrukturę sprzyjającą masowemu wykorzystaniu VR w nauczaniu.
W perspektywie krótkoterminowej oczekuj rozwoju ekosystemu: więcej gotowych scenariuszy lekcyjnych, integracja VR z platformami LMS oraz narzędzia do monitorowania efektów nauczania. Przyspieszenie adaptacji wspierają również wyniki badań międzynarodowych, które sugerują szybsze tempo przyswajania wiedzy w środowisku VR.
Aby technologia przyniosła oczekiwane korzyści, niezbędne są inwestycje w kompetencje nauczycieli, standardy jakości treści oraz modele finansowania zapewniające serwis i aktualizacje. Rozsądne połączenie VR z tradycyjnymi metodami nauczania zwiększy efektywność i dostępność rozwiązań.
Najczęściej zadawane pytania
Czy vr naprawdę poprawia wyniki w nauce?
Badania pilotażowe i analizy praktyczne wskazują na wyraźne korzyści: w raportach z wdrożeń odnotowano wzrosty wyników testów i wyższe zaangażowanie uczniów. Konkretne badania pokazują, że w doświadczeniach VR uczniowie uczą się szybciej i zapamiętują więcej materiału, lecz efekty zależą od jakości scenariusza dydaktycznego i integracji z lekcją.
Ile kosztuje wdrożenie vr w szkole?
Koszty zależą od wyboru sprzętu, skali wdrożenia i potrzeb serwisowych. Profesjonalne zestawy autonomiczne są droższe w zakupie, ale oferują lepszą jakość i mniejsze wymagania infrastrukturalne. Należy uwzględnić też koszty licencji na treści, szkolenia nauczycieli oraz serwis — plan finansowy powinien uwzględniać wydatki operacyjne przez kilka lat.
Jakie przedmioty najbardziej zyskują na vr?
Najlepsze efekty przynosi VR w przedmiotach wymagających wizualizacji i doświadczeń: biologia i anatomia, chemia (laboratoria wirtualne), geometria przestrzenna, historia (rekonstrukcje przestrzenne) oraz kształcenie techniczne. W praktyce VR wspiera również rozwój kompetencji miękkich przez symulacje i scenariusze interaktywne.
Czy szkoły same kupują sprzęt, czy są programy rządowe?
To miks: część szkół kupuje sprzęt z budżetów własnych lub projektów samorządowych, inne korzystają z programów i dotacji umożliwiających zakup oraz szkolenia. Duże programy wyposażeniowe i inwestycje cyfrowe znacząco przyspieszają adopcję VR w szkołach o różnych zasobach finansowych.
Jakie kompetencje muszą mieć nauczyciele, by prowadzić lekcje w vr?
Nauczyciele potrzebują umiejętności technologicznych (obsługa sprzętu, zarządzanie sesją VR), pedagogicznych (projektowanie celów dydaktycznych w VR) oraz kompetencji oceniających efekty nauczania. Szkolenia i gotowe scenariusze lekcyjne skracają czas przygotowania, ale inwestycja w rozwój kompetencji jest kluczowa dla trwałego sukcesu wdrożeń.
Jak uniknąć nierówności w dostępie do vr?
Strategia obejmuje hybrydowe scenariusze (grupy rotacyjne, stacje pracy), finansowanie przez programy ministerialne i samorządowe oraz udostępnianie zasobów w pracowniach szkolnych. Ważne jest też planowanie serwisu i skierowanie wsparcia tam, gdzie infrastruktura jest słabsza, aby nie pogłębiać istniejących nierówności edukacyjnych.
Źródła:
telepolis.pl, operon.pl, rp.pl, nowaera.pl